Activités

Jeux de cartes faciles pour les enfants

On le sait : l’enfant apprend beaucoup par le jeu! Et pas seulement grâce à des jeux compliqués et dispendieux : un simple jeu de cartes peut suffire!

Rouge ou noir?

Dans ce jeu tout simple, l’enfant n’a pas besoin de savoir compter : il peut donc y jouer dès l’âge de 3 ans, puisque c’est la couleur qui est importante.

Règles

Un joueur a un paquet de cartes posé devant lui, face contre table. L’autre joueur doit deviner de quelle couleur (rouge ou noir) sera la prochaine carte que le premier joueur retournera. S’il voit juste, il remporte la carte. Sinon, c’est le premier joueur qui la garde. C’est celui qui a le plus grand nombre de cartes qui gagne la partie. Reposant sur la chance, l’enfant a autant de chance que l’adulte de gagner : voilà qui le fera sentir grand!

Avant l’âge de 3 ans, l’enfant a de la difficulté à tenir les cartes en éventail dans ses mains. Mieux vaut alors privilégier les jeux où cette habileté n’est pas requise, à moins de vous procurer un porte-cartes conçu pour les tout-petits.

La bataille

Comme le jeu précédent, la bataille repose essentiellement sur la chance, et un enfant d’environ 3 ou 4 ans, qui connait la valeur des cartes, peut facilement y jouer. Par ailleurs, les premières fois, vous pouvez omettre les figures (valet, reine, roi…) pour faciliter la tâche à votre enfant.

Ce jeu permet à l’enfant de s’exercer à lire les chiffres et à assimiler les valeurs (plus grand, plus petit, égal), tout en l’apprenant à perdre, ou à gagner.

Règles

Chaque joueur a le même nombre de cartes devant lui, empilées face contre table. Les 2 joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. Celui dont la carte a une valeur supérieure remporte les 2 cartes. Si 2 cartes de même valeur sont retournées (deux 8, ou deux 9...), c’est la bataille! Alors, chaque joueur dépose une nouvelle carte sur la sienne, jusqu’à ce qu’un d’entre eux sorte une carte de la même valeur que la carte qui a déclenché la bataille. Celui qui y parvient ramasse les 2 paquets. Le but du jeu est de gagner toutes les cartes du paquet.

Il est facile d’apprendre à compter avec des cartes! Demandez à votre enfant de compter les carreaux, les trèfles, les piques ou les cœurs apparaissant sur une carte, et montrez-lui ensuite le nombre écrit sur la carte.

Pige dans le lac

Ce jeu possède un peu plus de règles, et plutôt est destiné aux enfants de 4 à 5 ans. Il force l’enfant à se concentrer sur plusieurs choses en même temps, et développe sa capacité à respecter les consignes et son esprit logique. Peu à peu, il commence ainsi à maîtriser le maniement des cartes : invitez-le à les mélanger et les passer seul, et demandez-lui de les tenir en éventail, pour aiguiser ses habiletés motrices.

Règles

Le donneur brasse les cartes et donne 5 cartes à chaque joueur. Bien mélangées, les autres cartes sont mises au centre de la table, face cachée. Le premier joueur demande au joueur qui est à sa gauche s’il a une carte identique à une des siennes : « As-tu un 4? » Si l’autre joueur a un 4, il doit le lui remettre. Celui qui reçoit dit « merci », sinon le joueur reprend sa carte.

Le premier joueur continue à demander jusqu’à ce que l’autre joueur n’ait plus de cartes à lui donner. Lorsque ce moment arrive, il répond alors : « Pige dans le lac! » Le premier joueur pige alors une carte parmi celles qui sont au milieu du jeu, puis c’est au joueur suivant de demander une carte à celui placé à sa gauche.

Lorsqu’un joueur ramasse 3 cartes identiques, il les dépose sur la table. S’il a les 4 cartes de même valeur, il les retourne alors face contre table, et plus personne ne peut les reprendre. Si un joueur possède la quatrième carte, il peut voler le paquet de 3 cartes en déposant sa carte sur celui-ci. Le but ultime du jeu est d’amasser le plus de paquets de 4 cartes possible.

Attendre son tour, respecter les consignes et accepter de perdre : voilà autant d’habiletés sociales que le joueur de cartes apprend, en plus de la compréhension des consignes et le développement de la logique.

Le pouilleux

Ce jeu tout simple, qui se joue à trois joueurs ou plus, s’adresse lui aussi aux enfants de 4 à 5 ans, qui apprendront ainsi à former des paires et à se concentrer.

Règles

On commence par retirer le valet de trèfle du jeu : le valet de pique devient dès lors le pouilleux. On distribue toutes les cartes aux joueurs, une par une, faces cachées. Tous les joueurs sont invités à regarder leur jeu et enlever leurs paires de la même couleur (8 de trèfle et 8 de pique, roi de cœur et roi de carreau, etc.).

C’est le joueur qui a le moins de cartes en main qui commence, en pigeant une carte au hasard dans le jeu de son voisin de gauche. Si cette carte lui permet de constituer une paire, il s’en débarrasse. Ensuite, c’est le tour de son voisin de gauche, qui va à son tour piocher une carte du joueur à sa gauche.

Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que la seule carte qui reste en jeu soit le valet de pique. Le joueur ayant le pouilleux en main est le perdant.

N’oubliez pas de féliciter l’enfant lorsqu’il fait un bon coup ou respecte bien les règles. Il se sentira ainsi fier de lui, et sera plus enclin à continuer de jouer, même s’il perd.

Le menteur

Voici un jeu bien amusant, qui plaira beaucoup aux enfants de 5 ans et plus. Vous pouvez jouer au menteur à 2, 3 ou 4 joueurs, avec un seul paquet de cartes. Pour exceller à ce jeu, votre enfant devra apprendre à bien camoufler ses cartes et devra faire preuve d’initiative pour établir une stratégie, tout en observant celle des autres joueurs.

Règles

On tire au sort pour désigner celui qui commence, et le premier joueur distribue la totalité des cartes entre les différents joueurs. Il pose ensuite une carte de son choix au milieu de la table, face visible en annonçant la famille (trèfle, pique…). À tour de rôle, chaque joueur doit poser par-dessus une carte de cette même famille, toujours face cachée et toujours en annonçant la famille. Mais s’il n’a pas de carte de la famille, il peut aussi mentir : par exemple annoncer « carreau » et poser une carte de trèfle.

S’il le soupçonne d’avoir menti, le joueur suivant peut lui dire : « Menteur! » et retourner la carte. Si la carte appartient bien à la famille demandée, le joueur qui a faussement accusé doit ramasser la totalité des cartes posées sur la table.

Mais si le joueur avait véritablement menti, c’est lui qui ramasse les cartes!

C’est le joueur qui a ramassé le tas de cartes qui relance le jeu, en déposant la carte de la famille de son choix, face visible, et ainsi de suite… Le premier joueur à n’avoir plus de cartes gagne.

Les enfants adorent jouer aux cartes avec leurs parents ou leurs grands-parents. Ils ont l’impression de s’amuser à un jeu de « grand »!

Kems

Ce jeu d’équipe est un peu plus compliqué, et est destiné aux enfants de 6 ans et plus. Il favorise entre autres l’entraide, la stratégie et le travail d’équipe. Le but du jeu : être la première équipe de deux à rassembler quatre cartes de même valeur et à crier « Kems! » L’équipe gagnante est celle qui a le plus de points au bout d’un certain nombre de parties.

Règles 

Les équipes de deux doivent d’abord s’accorder sur un signe commun (tourner sa montre, se frotter le nez, se gratter la main...), puis ils s’assoient autour de la table face à face ou en diagonale.

Le passeur distribue quatre cartes à chaque joueur et pose quatre autres cartes, face visible, au milieu de la table. Lorsque ce dernier annonce « la chasse est ouverte », les participants commencent à échanger leurs cartes contre celles de la table : ils doivent tenter d’avoir en main quatre cartes de même valeur. Quand plus personne n’est intéressé par les cartes communes, le maître de jeu les enlève et remet au milieu quatre autres cartes.

Dès qu’un joueur réussit à avoir les 4 cartes de sa famille, il fait discrètement le signe à son partenaire, qui doit crier « kems » pour gagner la manche et ainsi marquer un point.

Si, au même moment, le partenaire a aussi quatre cartes similaires, il peut alors dire « double kems », et l’équipe marque deux points. Mais si un joueur pense voir un adversaire faire son signe, il peut dire « contre kems ». S’il a raison, il marque un point et les autres doivent changer de signe. Sinon, l’adversaire doit lui montrer deux cartes différentes et la partie se poursuit. À la troisième erreur d’un participant dans le jeu, l’équipe adverse marque un point.

Les jeux de cartes renforcent aussi le sentiment de compétence de l’enfant, mais, avant tout, ils permettent de passer du temps de qualité en famille!

Image de Marie-Eve Bourassa

Autrice, scénariste, rédactrice et chroniqueuse.

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