Les Esports, ou jeux électroniques, sont un marché en pleine expansion. Des tournois ont lieu à l’international et mettent en jeu des dizaines de milliers de dollars américains. Beaucoup tentent de se frayer une place au sommet, mais seule une élite très sélective y parviendra. « Il faut beaucoup de talent pour percer », témoigne Louis-Philippe Geoffrion, alias PainDeViande. Il l’est l’un des seuls joueurs au Québec à s’être démarqué dans le secteur du jeu vidéo professionnel. « C’est difficile, et ça ne rapporte pas immédiatement », ajoute-t-il.
Cela n’empêche pas des millions de joueurs de s’acharner sur des jeux comme League of Legends, ou Smite, dans le cas de PainDeViande. Ces jeux sont de ceux qu’on appelle « MMO », soit des jeux en ligne massivement multi-joueurs. On y retrouve de tous les âges et de tous les pays dans un univers complexe et très développé. Depuis quelques années, ces territoires virtuels sont aussi le terrain de compétitions qui attirent des milliers de fans.
Les jeux vidéo à l’école
« Les jeux vidéo sont une passion comme une autre. Il y a des possibilités de débouchés, sauf qu’elles sont généralement faibles », estime Louis-Philippe Geoffrion. Pourtant, il est impossible de nier l’importance de cette industrie, ici comme ailleurs. Les jeux vidéo sont là pour rester.
Dans cette optique, plusieurs écoles commencent à mettre en place des programmes pour encadrer la pratique, et favoriser la professionnalisation. « Avant, les jeux vidéo étaient l’ennemi de l’école. Aujourd’hui, ça change parce que les écoles voient l’intérêt dans la lutte au décrochage scolaire », relate le directeur de la Fédération québécoise de sports électroniques (FQSE), Patrick Pigeon.
Le Cégep de Matane est un précurseur dans le domaine, grâce à son programme de sports-études mettant en vedette les Esports. Au même titre que n’importe quel autre sport, le volet académique y est jumelé à des entraînements hebdomadaires, et même à des compétitions internes. Peut-être plus important encore, le programme comporte un volet sur les saines habitudes de vie, qui surveille les heures de sommeil, l’alimentation et la pratique d’activités physiques.
C’est une véritable mini-révolution pour l’industrie québécoise du jeu vidéo. La création d’un tel programme signifie un changement de mentalité, une ouverture aux jeux vidéo comme autre chose qu’un divertissement. « C’est un point de motivation à long-terme, croit Louis-Philippe Geoffrion. Dans 5 ou 10 ans, les possibilités vont être encore plus vastes ».
Pas juste du divertissement
Les universités aussi organisent des clubs de jeux vidéo. Ces clubs proposent aux joueurs une discipline et un encadrement favorisant l’amélioration de leurs compétences. « On progresse mieux en équipe, et ça nous permet de se réunir autrement que sur le web », constate le président du club de Esports de l’ETS, Nathanael Girard. Celui-ci joue depuis l’âge de 10 ans, mais se consacre aujourd’hui également à coacher l’équipe. « C’est un mélange de divertissement et de professionnalisme », estime-t-il. Même si la discipline est un élément central de l’organisation, le groupe en profite aussi pour simplement parler de jeux vidéo, un sujet de prédilection qui n’est pas à la portée de leur entourage.
« Les jeux vidéo, c’est un investissement de temps énorme. Mais c’est aussi et avant tout un divertissement, rappelle Louis-Philippe Geoffrion. C’est tout un écosystème, des tournois locaux aux professionnels. » De nombreux jeunes sont attirés par cet univers, qui peut aussi favoriser la socialisation. Il s’agit d’un loisir qui peut sembler contre-nature, mais bien des gens y trouvent une source d’épanouissement. À chacun de peser les pours et les contre de la pratique intensive, et de voir dans quelle mesure les jeux vidéo pourraient éventuellement devenir plus qu’un jeu.
Écrit par Ericka Muzzo
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